Grow & Play
← Kembali ke semua idePANDUAN PERMAINAN
Tiga kartu bergambar di atas meja hangat menampilkan kelinci, jembatan, dan bulan
Ilustrasi asli · Grow & Play
Bahasa · 7+ tahun · 15 menit

Kartu pembuat cerita

Dua belas kartu bergambar, tiga cara bercerita, dan contoh menyenangkan untuk seluruh keluarga.

berceritaimajinasi

coba di sini

Mari bermain sekarang

TANPA PERSIAPAN

Panduan di bawah sudah bisa dipakai. Permainan di layar, alat cetak, dan catatan pribadi memerlukan JavaScript. Jika tidak muncul, muat ulang halaman dengan JavaScript aktif.

sebelum mulai

Siap dalam satu menit

YANG DIBUTUHKAN
layar atau kartu cetak pilihanpensil atau krayon jika ingin menggambar
PERAN ORANG DEWASA

Dengarkan dahulu, tanya sebelum memberi petunjuk, dan pertahankan kata anak. Mencetak, memotong, dan menulis tidak wajib.

SELURUH PERMAINAN DALAM TIGA LANGKAH
  1. 1Pilih satu gambar dari tiap kelompok, atau mulai dengan satu kartu saja. Membaca semua nama dan mencetak tidak wajib.
  2. 2Ulangi kata atau ide yang didengar sebelum menawarkan idemu. Beri waktu berpikir; tanyakan apakah petunjuk akan membantu.
  3. 3Cerita boleh lucu, belum selesai, atau berbeda saat diceritakan lagi. Anak boleh melewatkan giliran atau mengganti kartu. Tidak ada yang harus tampil atau direkam.
YANG DILATIH

Kartu memberi ruang untuk menghubungkan tokoh dan peristiwa, mencoba sudut pandang lain, dan mendengarkan versi orang lain.

untuk tangan kecil

Lembar cetak

A4 · ramah cetak hitam putih
GROW & PLAYA4

Dua belas kartu cerita kita

Tunjuk satu gambar tiap kelompok dan ceritakan kisah kecil bersama. Boleh memakai lebih sedikit kartu. Memotong tidak wajib; jika ingin, minta orang dewasa memilih gunting sesuai dan membantu.

Tokoh

KelinciKelinci
RubahRubah
NagaNaga
RobotRobot

Tempat

JembatanJembatan
KebunKebun
PerahuPerahu
KastelKastel

Kejutan

BulanBulan
KunciKunci
AnginAngin
HadiahHadiah

Gambar atau ceritakan: apa yang mungkin terjadi berikutnya?

Undangan kosong, bukan ujian. Kartu dan tempat gambar tidak menyalin pilihan layar atau draf tertulis.

berhenti sejenak dan coba

Cara bermain

0 / 3 complete
?

tanyakan selama bermain

Apa yang berubah jika jembatan bercerita, bukan tokohnya?

✺

mengapa ini membantu

Kartu memberi ruang untuk menghubungkan tokoh dan peristiwa, mencoba sudut pandang lain, dan mendengarkan versi orang lain.

sesuaikan untuk anak

Satu permainan, tiga tingkat

Mulai dari yang terasa nyaman dan ubah tantangan mengikuti rasa ingin tahu anak.

BUAT LEBIH MUDAH

Pilih satu gambar dari tiap kelompok, atau mulai dengan satu kartu saja. Membaca semua nama dan mencetak tidak wajib.

COBA LANGKAH BERIKUTNYA

Biarkan tokoh, kejutan, atau tempat menceritakan momen yang sama. Jembatan yang berbicara boleh ada dalam cerita rekaan.

cerita yang kita buat bersama

Ide kecil bisa menjadi cerita bersama

Kartu adalah undangan untuk berimajinasi, bukan petunjuk dengan satu jawaban. Pertahankan ide unik anak, tawarkan pilihan kecil jika diminta, dan nikmati mendengarkan bayangan orang lain.

Tokoh

Kelinci
Kelinci
Rubah
Rubah
Naga
Naga
Robot
Robot

Tempat

Jembatan
Jembatan
Kebun
Kebun
Perahu
Perahu
Kastel
Kastel

Kejutan

Bulan
Bulan
Kunci
Kunci
Angin
Angin
Hadiah
Hadiah
  1. Pilih atau tunjuk

    Pilih satu gambar dari tiap kelompok, atau mulai dengan satu kartu saja. Membaca semua nama dan mencetak tidak wajib.

  2. Dengarkan, lalu tambahkan

    Ulangi kata atau ide yang didengar sebelum menawarkan idemu. Beri waktu berpikir; tanyakan apakah petunjuk akan membantu.

  3. Beri ruang untuk berubah

    Cerita boleh lucu, belum selesai, atau berbeda saat diceritakan lagi. Anak boleh melewatkan giliran atau mengganti kartu. Tidak ada yang harus tampil atau direkam.

Satu momen kecil

Ceritakan satu hal yang mungkin terjadi. Tidak harus menyelesaikan satu petualangan penuh.

  1. Siapa di sini?

    Lihat tokoh dan tempat. Apa yang mungkin dilakukan tokoh di sana? Kamu boleh menunjuk atau membuat satu suara.

  2. Satu tindakan kecil

    Hal kecil apa yang terjadi saat kejutan muncul? Tambahkan satu tindakan, bukan daftar panjang.

  3. Pertanyaan terbuka

    Apa yang mungkin terjadi selanjutnya? Boleh meninggalkannya sebagai pertanyaan lalu berhenti.

Tiga giliran cerita

Bergantianlah dengan keinginan, kesulitan ringan, dan ide baru. Boleh memilih bagian ini dalam urutan apa pun.

  1. Sebuah keinginan

    Beri tokoh satu keinginan. Apa yang ingin ia temukan, buat, atau bagikan di tempat ini?

  2. Kesulitan kecil

    Tambahkan kesulitan lucu atau ringan. Kejutan bisa membantu, menghalangi, atau hanya terlihat.

  3. Ide baru

    Apa yang dapat dicoba tokoh? Akhir dapat menyelesaikan masalah, mengubah keinginan, atau meninggalkan pertanyaan.

Pencerita lain

Biarkan tokoh, kejutan, atau tempat menceritakan momen yang sama. Jembatan yang berbicara boleh ada dalam cerita rekaan.

  1. Pilih suara

    Siapa menceritakan versi ini: tokoh, tempat, atau kejutan? Coba katakan “aku”.

  2. Apa yang kulihat?

    Ceritakan satu hal yang dapat dilihat, didengar, atau dibayangkan penceritamu. Ia tidak perlu tahu segalanya.

  3. Pandangan lain

    Bagaimana orang lain menceritakan momen yang sama? Versi berbeda sama-sama bisa masuk dalam cerita.

Tiga kemungkinan cerita, bukan tiga jawaban benar

Ini contoh pendek asli yang ditulis untuk set gambar ini. Contoh tidak berubah saat kamu mengganti kartu. Ambil awalnya, ubah semua detail, atau abaikan.

Kelinci
Kelinci
Jembatan
Jembatan
Bulan
Bulan

Sepatu berlumpur Bulan

Awal

Kelinci ingin menunjukkan jembatannya kepada Bulan. “Kemarilah!” panggilnya.

Kesulitan kecil

Wajah Bulan bersinar di genangan. Kelinci mengira Bulan terjebak lumpur.

Satu kemungkinan akhir

Ia membuat sepatu daun untuk Bulan. Angin kecil menggerakkan genangan. “Tarian bagus!” kata Kelinci. Sepatu tetap di tepi untuk besok.

  • Mengapa Kelinci mengira Bulan butuh bantuan?
  • Apa yang akan dikatakan jembatan tentang sepatu daun?
Rubah
Rubah
Kebun
Kebun
Kunci
Kunci

Kunci untuk sekuntum bunga

Awal

Rubah menemukan kunci besar di dekat jalan kebun. Ia mencari lubang kunci.

Kesulitan kecil

Gerbang sudah terbuka. Kotak kecil juga terbuka. Tidak ada yang perlu dibuka.

Satu kemungkinan akhir

“Berarti ini bisa menjadi bentuk,” pikir Rubah. Ia menggambar petak bunga berbentuk kunci pada peta ceritanya. Bunga paling kecil mendapat lubang kunci bulat paling besar.

  • Kegunaan baru apa yang dibayangkan Rubah untuk kunci?
  • Apa yang akan ditanyakan bunga kepada Rubah?
Naga
Naga
Perahu
Perahu
Angin
Angin

Undangan Angin

Awal

Naga berangkat dengan perahu membawa undangan untuk teman. Angin ingin membantu.

Kesulitan kecil

Angin terlalu gembira sehingga perahu berputar-putar. Naga tidak bisa melihat tepi.

Satu kemungkinan akhir

“Satu tiupan kecil saja, ya,” kata Naga. Perahu meluncur ke tempat berlabuh. Di dalam undangan ada gambar kue. “Aku boleh ikut?” bisik Angin.

  • Bagaimana Naga memberi tahu Angin apa yang membantu?
  • Kue apa yang akan kamu gambar untuk Angin?

Pertanyaan untuk orang dewasa

Haruskah setiap gambar muncul?

Tidak. Anak boleh memilih lebih sedikit, mengganti satu, atau menceritakan hal berbeda sama sekali. Menghubungkan ketiganya adalah tantangan pilihan, bukan syarat ikut bermain.

Bagaimana jika kita membayangkan akhir berbeda?

Boleh mempertahankan keduanya. Tanyakan apakah ingin dua versi atau bergantian menambah kalimat. Jangan gunakan contoh tertulis untuk menilai akhir cerita anak.

Apakah permainan ini menulis, merekam, atau menyimpan cerita kita?

Tidak. Ini hanya mengubah pilihan gambar dan petunjuk selama kunjungan terbuka. Tidak ada kolom menulis, perekaman, atau pembuatan cerita otomatis. Memuat ulang atau keluar membersihkan pilihan.

Di mana kita bisa menulis jika mau?

Lokakarya menulis terpisah dapat menyimpan draf keluarga. Membukanya tidak menyalin set ini atau mengganti kata yang sudah ada. Periksa draf di sana dan pilih dengan sengaja apakah akan mengedit, menyimpan, atau mengunduh.

Buka lokakarya menulis terpisah →

Draf lokakarya yang sudah ada tidak dibaca atau diubah di sini. Tautan tidak memindahkan kartu atau otomatis membuat draf baru.

Baca Oona dan Menara Goyang →

Cerita asli lain tentang mencoba ide baru. Bacalah, ceritakan satu gambar, atau buat akhir berbeda.

Dua belas kartu cerita kita →
Gambar dan petunjuk asli · Grow & Play

panduan bermain lengkap

Buat momen lebih bermakna

Irama sederhana untuk memulai, melihat kemajuan, dan melanjutkan di hari lain. Kartu pembuat cerita — 15 mnt.

◷
15 mntTOTAL WAKTU
✓
3LANGKAH JELAS
✦
3KETERAMPILAN
?
1PERTANYAAN TERBUKA
1
BERSIAP · 1 mnt

Siapkan: layar atau kartu cetak pilihan, pensil atau krayon jika ingin menggambar.

2
BERMAIN DAN MENJELAJAH · 13 mnt

Pilih satu gambar dari tiap kelompok, atau mulai dengan satu kartu saja. Membaca semua nama dan mencetak tidak wajib. Ulangi kata atau ide yang didengar sebelum menawarkan idemu. Beri waktu berpikir; tanyakan apakah petunjuk akan membantu.

3
BICARA BERSAMA · 1 mnt

Apa yang berubah jika jembatan bercerita, bukan tokohnya?

keterampilan dalam permainan

Yang dilatih anak

◎
bercerita

Kartu memberi ruang untuk menghubungkan tokoh dan peristiwa, mencoba sudut pandang lain, dan mendengarkan versi orang lain.

↔
imajinasi

Mengikuti langkah menghubungkan ide, tindakan, dan hasil.

✦
Menjelaskan

Menjelaskan pilihan menumbuhkan bahasa, percaya diri, dan refleksi.

amati, jangan menguji

Tanda kecil perkembangan

Ini undangan untuk mengamati, bukan daftar yang wajib diselesaikan anak.

Memulai satu langkah dengan bantuan lebih sedikit.

Tetap ingin tahu setelah kejutan atau mencoba cara lain.

Memakai kata, gerakan, atau ide baru untuk menjelaskan pilihan.

kata yang membuka pikiran

Tiga pertanyaan yang layak ditunggu

Ketuk pertanyaan untuk melihat lanjutan yang lembut. Tanyakan satu saja lalu beri ruang untuk ide anak.

AMATIApa yang berubah jika jembatan bercerita, bukan tokohnya?

Berhenti sejenak. Anak mungkin memerlukan beberapa detik yang tenang.

BANDINGKANApa yang berubah setelah kamu mencoba?

Tanyakan: “Apa yang membantumu menyadari itu?”

BAYANGKANApa yang ingin kamu uji berikutnya?

Biarkan anak memilih satu perubahan kecil untuk percobaan berikutnya.

Pilih satu pertanyaan — tidak perlu menanyakan ketiganya.

lanjutkan rasa ingin tahu

Coba cara berbeda besok

◡LEBIH RINGAN

Pilih satu gambar dari tiap kelompok, atau mulai dengan satu kartu saja. Membaca semua nama dan mencetak tidak wajib.

★ANAK MEMIMPIN

Ajak anak menyiapkan satu bagian, menjelaskan aturan, dan menentukan kapan permainan selesai.

↗TAMBAH TANTANGAN

Biarkan tokoh, kejutan, atau tempat menceritakan momen yang sama. Jembatan yang berbicara boleh ada dalam cerita rekaan.

remember the moment

A small note
for next time.

What made your child smile? Keep one thought here for the next play day.

Open the family notebook →
Added to favorites